Jak jsme před měsícem slíbili, v tomto dílu naší minisérie o Hrách mocných představujeme tři vybraná povolání, z nichž u každého odhalíme dvě zvláštní schopnosti. Nejprve vás ale seznámíme s autory této rozšiřující příručky.

Autorský tým

Už od minulého článku vám dlužíme informaci o tom, kdo za vznikajícím projektem DrD II: Hry mocných stojí. Nyní se tedy konečně dočkáte. Tým vznikl z popudu autorů základní knihy, ovšem místo v něm zaujali i noví lidé. Jednalo se o hráče, kteří si DrD II natolik oblíbili, že kladně odpověděli na výzvu podílet se na rozšiřující příručce.
Nepsaným patronem projektu je Karel „Charles“ Černín, který má za sebou už mnoho autorských zářezů a jehož nezaměnitelný styl psaní v knize jistě rozpoznáte. Autorstvím Tarie se Charles zařadil mezi elitu české RPG scény a své zkušenosti zúročil při práci na základní knize a Bestiáři DrD II.
Zatímco Charles se podílí především na inspirační sekci knihy, za pravidlovější části zodpovídá tandem Michal „Ocho“ Chocholoušek a Šimon „Bart“ Stiburek. Oba jsou dlouholetí hráči RPG, fanoušci DrD II, a také, což oceňuje zejména vedoucí projektu, pracovití lidé.
Na podobě nových povolání se podílel rovněž Pavel „Tork“ Zoubek, další z řady aktivních hráčů DrD II.
Zástupcem staré gardy je Jonáš „Ecthelion“ Ferenc, který pro Hry mocných dodal rozsáhlý materiál do inspirační sekce. S tandemem jménem Ecthelion2 se prostřednictvím projektu Příběhy Impéria již setkal každý, kdo se zajímá o originální českou RPG tvorbu. Na bestiáři se podílí Jiří „Maugir“ Vinklář, oceňovaný tvůrce originálních potvor pro Bestiář DrD II vydaný na Vánoce 2012.
Svým malým, ale hodnotným dílem přispěli Jakub „Boubaque“ Maruš a Filip „MarkyParky“ Dvořák.
Řízení a koordinaci projektu má na starosti Petr „ilgir“ Chval, dlouholetý hráč RPG a deskovek, amatérský gamedesigner a milovník příběhů. Ilgir vydáním své deskové hry Verona prokázal, že „je schopen dotáhnout projekt do konce“, čímž získal důvěru vydavatele a týmu DrD II a stal se tak osobou zodpovědnou za Hry mocných.
Důležitou součástí knihy jsou samozřejmě ilustrace. Už nyní můžeme sdělit, že obrázky povolání si vyal na starost Jan „Merlkir“ Pospíšil, jehož ilustrace povolání ze základní knihy byly vysoko oceněny. Doprovodných obrázků do knihy se ujal Ondřej „Rimbo“ Hanzlík, autor velice povedených ilustrací v Bestiáři pro DrD II. Mapy a schémata do příručky dodá Kryštof „Ecthelion“ Ferenc se svým nezaměnitelným stylem.

Ukázková povolání

Obecně platí, že tam, kde je potřeba ověřit úspěšné použití některé zvláštní schopnosti, může k tomu hráč využít kteroukoliv podmiňující dovednost podle své volby. Jestliže lze určitého výsledku dosáhnout pouze pomocí jedné konkrétní podmiňující dovednosti, je to v popisu zvláštní schopnosti výslovně uvedeno.

Inkvizitor

Podmiňující povolání: Zvěd, Vědmák, Mág
Inkvizitor je strážcem pravdy a rozumu. Dokáže rozvázat jazyk i nenapravitelným lhářům, prohlédne každou magickou iluzi a dokáže nemile překvapit i zkušené kouzelníky a kněze. V bezpečí před ním nejsou ani běsové – jejich nadpřirozená podstata jim při střetu s chladnokrevným inkvizitorem pranic nepomůže.
Schopnostmi inkvizitora disponují hlavy výzvědných sítí, nesmiřitelní odpůrci magie z řad duchovních a dokonce i kouzelníci využívající proti svým konkurentům jejich vlastní zbraně.

Magický rukopis
Jeho pozorovací talent a fenomenální paměť mu umožňují určit, od koho pochází kouzlo, s nímž právě přišel do styku.
Podmiňující dovednost:
Učenost (Zaříkávač), Lektvary a jedy (Mastičkář)
Inkvizitor dokáže rozlišovat kouzla od různých sesilatelů a pokud už daného sesilatele někdy viděl kouzlit nebo měl možnost prozkoumat jím vytvořenou substanci, dokáže si k němu zkoumané kouzlo přiřadit. I v případě, že inkvizitor nepozná konkrétního „autora“, může podle rukopisu rozpoznat jeho „kulturu“, tedy způsob, jakým kouzlo sesílá. Podle schopností inkvizitora a charakteru světa a autora kouzla může jít o poměrně všeobecnou informaci (např. člověk, elf, upír), ale i velmi detailní specifikaci (příslušník Církve, žák Cyda Vyvolavače, trpaslík z Mumlavy). Kultura kouzelníka je zpravidla dána tím, kde se magickým schopnostem naučil a jen ti nejmocnější sesilatelé dokáží svým kouzlům vtisknout jiný rukopis.
S pomocí Učenosti dokáže inkvizitor rozeznat rukopis jen u takových kouzel, jejichž účinek vidí (kouzel právě sesílaných nebo dlouhotrvajících). Lektvary a jedy umožní inkvizitorovi rozeznat rukopis substancí (například jedů, elixírů nebo třaskavin). (bez aktivace, Duše, vyhrazená)

Zrcadlení kouzel
Díky moci obracet kouzla proti jejich sesilateli se stává pravým postrachem všech čarodějů a zaříkávačů.
Podmiňující dovednost:
Znamení (Vědmák), Magie lidské mysli (Mág)
Inkvizitor dokáže jako svou protiakci provést to, že obrátí jakékoliv kouzlo (s výjimkou substancí) zpět na sesilatele, pro kterého se stane výzvou, a to duševní či vlivovou dle zrcadlené magie: Zrcadlené kouzlo (původní sesilatel, rychlý duševní/vlivový jed, síla rovna Duši zrcadlícího, kouzlo působí na sesilatele/sesilatel je otřesen). (aktivace: 1 Duše)

Divotvůrce

Podmiňující povolání: Šaman, Druid, Alchymista, Čaroděj
Divotvůrci jsou mistry magie a jejích principů. Hledají cestičky, jak se dostat na samou dřeň čarodějného umění, rozvíjejí se v dosud neprozkoumaných směrech a zdokonalují v postupech známých. Zkoumají proudění času i prostoru, tvoří nové symboly a zkoušejí dosud nepoznaná zaříkání.
Jejich služby jsou nesmírně žádané, ale zaplatit za ně si může dovolit málokdo. Žijí uprostřed měst i daleko od lidských sídel. Vzdálenost pro ně není překážkou. Jejich kouzla a zázraky mohou přetrvat celé věky.
Leckdy se jedná o představitele řádů, kouzelnických cechů nebo přírodních kruhů. Pokud vyrážejí na cesty, doprovázejí panovníky nebo putují za úkoly hodných legend. Ale i vidina poznání a rozšíření obzorů na poli magie je dokáže zvednout z jejich pohodlných křesel či mechových polštářů.

Portál
Vědění a poznání na poli magických obrazců mu dává možnosti přenášet zprávy i tvory
na obrovské vzdálenosti.

Podmiňující dovednost:
Ochranné obrazce (Zaříkávač), Hadačství (Šaman), Magie vzduchu (Čaroděj)
Divotvůrce dokáže vytvářet portálové magické obrazce. Jsou vždy dva, vstupní a výstupní, ale pro účely chování, ovládání, přebírání, lámání kouzel i ničení se berou jako jeden obrazec. Tvorba portálových obrazců není snadná - oba obrazce musí být vytvořeny současně na místech či předmětech, kde budou působit. To vyžaduje součinnost s pomocníkem, který sice nemusí ovládat přímo tuto zvláštní schopnost, ale musí mít některou z podmiňujících divotvůrcovských dovedností. Jako každý obrazec má i portál své zdroje, společné pro oba konce. Tyto zdroje může divotvůrce používat na vyčerpání při neúspěšném hodu během přenosu. Portálové obrazce při úspěšné zkoušce dokážou přenášet obraz a zvuk z místa vstupu na výstup. Pro portálové obrazce platí všechna pravidla a omezení pro magické obrazce. (Duše, bez aktivace)
Divotvůrce také dokáže vytvořit portály přenášející kohokoliv, kdo do nich vstoupí ze vstupu na výstup. (aktivace: 5 Duše)
Divotvůrce umí vytvořit i portál, který má funkci vstupu i výstupu aneb je obousměrný. (aktivace: 1 Duše)
Divotvůrce může vytvořit spící portál a stanovit podmínku, při které procitne. (aktivace: 1 Duše)

Tkadlec snů
Místa ve snovém světě jsou všelijaká, ale on si dokáže vytvářet vlastní a s vlastními tvory.
Podmiňující dovednost:
Hadačství (Šaman), Jednání s nadpřirozenými by­tostmi (Zaříkávač)
Divotvůrce dokáže měnit vzhled snového světa a dokonce vytvářet doposud neexistující části podle svých představ, ale ne větší než hradiště. Dokáže zde vytvořit snovou bytost, která pro něj bude hlídat známou a důležitou informaci. (aktivace: 2 Duše)
Pomocí Hadačství dokáže divotvůrce navíc vstupovat do snů lidí a zvířat a měnit je podle svých představ. (aktivace: 2 Duše)

Černokněžník

Podmiňující povolání: Šaman, Alchymista, Mág
To, co jiní nazývají poskvrnou magie, černokněžník chápe jako dar pro ty, kdo se nebojí smrti. I když se mezi černokněžníky najdou jedinci posedlí smrtí a zabíjením, většina z nich má k mrtvým úctu. Černokněžnickými schopnostmi jsou obdařeni strážci klidu, kněží, vyšetřovatelé i popravčí.
Černokněžníci jsou obdařeni schopnostmi mluvit s mrtvými, číst v jejich duších i v jejich krvi. Znají i slabosti duše a těla živých a dokážou šířit nemoci, které ničí hordy nepřátel lépe než zkušená armáda. Pustí-li se do vyvolávání běsů či nemrtvých, pak lépe než kdokoli jiný docílí kýžených záměrů. Na cestách tak lze potkat například kněze bohyně smrti provázeného valkýrou či padlým rytířem. Na cesty vyrážejí v zájmu panovníků i církví, ale často je ženou i vlastní pohnutky – třeba jen snaha obnovit úctu k černokněžníkům, jejichž pověst špiní nějaký nekromant z jejich vlastních řad.

Krvavá daň
Uťaté ruce zlodějů či vyříznuté jazyky lhářů?
Prolévání cizí krve ho naplňuje novou silou.

Když černokněžník udělí protivníkovi tělesnou jizvu libovolné velikosti a při tom prolije jeho krev, může si doplnit 2 duševní zdroje. Nemá-li žádné zdroje vyčerpané, získá výhodu 2 využitelnou v daném konfliktu. Takto udělené jizvy způsobují protivníkovi (i nehráčské postavě) náročnost některých činností. (bez aktivace, Duše)

Temnozem
Hřbitov je jeho druhým domovem. Vejít dovnitř znamená vystavit se jeho moci.
Dokud černokněžník stojí na místě spojeném se smrtí (např. hřbitov, chrám bohů smrti, krypta, staré bitevní pole, dračí nebo zvířecí pohřebiště, pohanské obětiště apod.), získává automaticky symbolický dotek na všechny bytosti i předměty, které se v této oblasti nacházejí. Tento symbolický dotek také může nahradit u podmiňujících černokněžnických povolání dosah dohled. (bez aktivace, Vliv)

Co se dozvíte příště?

Za měsíc se můžete těšit na článek, v němž bude představen koncept hry s velmi mocnými postavami, jak ji chápou autoři příručky DrD II: Hry mocných. O své dojmy a názory se s námi podělte v diskusi, která je umístěna na stránkách RPG Fóra (přispívat je možné i bez registrace).